SteamOn!!

Vill du veta mer om vårt projekt, STEAM, deltagande skolor eller våra resultat.

Få reda på mer om STEAM och dess betydelse för utbildning.

Beskrivning av projektets idé, omfattning och utmaningar.

Beskrivning av de 6 deltagande ländernas ämnen.

Få reda på mer om de deltagande länderna, skolorna, lärarna och eleverna.

VAD ÄR STEAM?

STEAM är en pedagogisk infallsvinkel till lärande som använder vetenskap, teknik, ingenjörsvetenskap, konst och matematik som utgångspunkter för att stimulera elevers nyfikenhet, dialog och kritiska tänkande. Det är ett sätt att undervisa om hur allt relaterar till varandra, i skolan och i livet. Det är roligare än traditionellt lärande och är mer begripligt för alla elever eftersom det är baserat på de naturliga sätt som människor lär sig och är intresserade av saker.

Det är inte bara ett tillägg till, eller ett utvidgande av, STEM. Det är en heltäckande ämnesövergripande inlärningsmetod som erbjuder en väg för undervisning om hur olika skolämnen samspelar i verkliga livet.

Science - Vetenskap är iakttagandet av naturen, inklusive naturlagarna kopplade till fysik, kemi och biologi samt behandlingen av eller tillämpningen av fakta, principer, begrepp eller överenskommelser kopplade till dessa vetenskapsgrenar.

Vetenskap är både en samling kunskap som har samlats över tid och en process – vetenskaplig undersökning – som generar ny kunskap. Kunskap från vetenskap informerar den ingenjörsvetenskapliga designprocessen och underlättar utvecklingen av teknologiska artefakter.

Technology - Teknologi, även om det inte är en vetenskapsgren, består av hela systemet av människor och organisationer, kunskap, processer och manicker som utvecklar och styr teknisk utveckling, liksom denna tekniska utveckling i sig. Genom historien har människan skapat ny teknologi för att tillfredsställa sina önskningar och behov.

Mycket av den moderna teknologin är en produkt av vetenskap och ingenjörskonst, och teknologiska verktyg används inom båda områdena.

Engineering - Ingenjörsvetenskap är både ett kunskapsområde – innehållande design och utveckling av tillverkade produkter – och en process för att lösa problem. Definieras som ”design under begränsning”, där begränsningen inkluderar naturlagarna, kostnader, säkerhet, tillförlitlighet, miljöpåverkan, tillverkningsbarhet och flera andra faktorer.

Medan vetenskap försöker upptäcka vad som finns, är ingenjörsvetenskap upptagen med vad som skulle kunna finnas – med utökad mänsklig förmåga genom att förändra naturen. Ingenjörskonsten ligger faktiskt bakom många av de viktigaste förbättringarna av vår livskvalitet..

Ingenjörerna identifierar och löser sedan problem med en mycket kreativ och repetitiv designprocess. Medan ingenjörskonst behöver använda sig av matematik och vetenskapligt kunnande är det designprocessen och den praktiska inriktningen på problemlösandet som bäst särskiljer ingenjörsvetenskap.

Art - Konst är en mångfald av mänskliga aktiviteter för att skapa visuella, hörbara eller föreställande konstverk, uttryckande upphovsmannens fantasi eller tekniska förmåga, med avsikten att bli uppskattat för sin skönhet eller känslomässiga styrka.

Konst är ett utmärkt lärverktyg och kan fungera som en påfartsväg till STEM för underrepresenterade elevgrupper. Att engagera elevernas styrkor genom att använda konstaktiviteter ökar motivationen och möjligheten för STEM framgång. Konst kan ses som ett sätt att erbjuda mer varierad undervisning och större tillgång till STEM för alla elever.

Konst omfattar de fyra huvudformerna dans, drama och teater, musik samt filmkonst och kan också inkludera stöd av en mängd andra konstformer, som folkkonst, film, video, författande av drama, prosa, poesi och manus.

Mathematics - Matematik är studiet av mönster och relationer mellan kvantiteter, siffror och rymd.

Till skillnad från vetenskap där empiriska bevis eftersöks för att bekräfta eller förkasta påståenden, är påståenden inom matematik motiverade genom logiska argument baserade på grundläggande antaganden. De logiska argumenten i sig är en del av matematiken liksom påståendena.

Liksom i vetenskap fortsätter kunskapen i matematik att växa, men till skillnad från vetenskap försvinner inte kunskap i matematik om inte de grundläggande antagandena är förändrade.

EUROPE IN CHANGE

Vår framtid är starkt beroende av teknologi och besläktade vetenskaper. Som ett resultat av det kommer de kommande årtiondena att efterfråga ett ökat antal personer med relevant kompetens för att möta denna utmaning. Inom utbildningsområdet står Europa därför inför ett omedelbart behov av att locka till sig tillräckligt många som är intresserade av studier inom vetenskap, teknologi, ingenjörskonst, matematik och efterföljande yrken. STEM-utbildning har getts mycket stöd under de senaste åren, men nyligen har man övergått till att lägga till A för Art(konst). A-komponenten tillför aspekter som kreativitet, innovativ problemlösning och social medvetenhet, alla aspekter viktiga i vårt snabbt föränderliga samhälle.

Vårt främsta syfte med projektet är att utveckla stimulerande undervisningsmaterial inom STEM (STEM+Art) för elever i gymnasieåldern. Det här lektionsmaterialet kommer att utvecklas och utprovas av lärare i verklig klassrumsmiljö, och kommer därför kunna användas för att stärka undervisningen, inte bara för lärare i projektet, utan för alla intresserade europeiska lärare. Genom att låta flera ämnen samverka i STEAM-lektionerna vill vi skapa en öppenhet hos lärare för andra ämnesområden och öka viljan att samverka för att uppnå gemensamma mål i STEAM.

Samtidigt är vårt mål att skapa ett gemensamt konstverk som uttryck för vårt ämne ”Europa i förändring”, där vi vill ställa begreppen på ända. Vi vill visa att Art inte ska vara en slav under det övergripande STEM-målet. Vi vil bevisa att Art kan vara det slutgiltiga målet med alla STEM-ämnen, vilka kan tjäna konsten. Europa i förändring erbjuder många och olika perspektiv, allt från snabb teknologisk utveckling till den senaste flyktingvågen Europa ställts inför.

Slutligen – som ett slags spin-off effekt vill vi publicera några uppgifter och frågesporter om STEAM i vardagen för yngre barn, deras föräldrar och allmänheten i stort. Den här delen av projektet kommer att kallas STE(A)M@home och STE(A)MforAll.

Ländernas ämnen

Varje deltagande skola kommer presentera ett intressant ämne som kommer kräva att alla skolor samarbetar för att kunna producera ämnesövergripande STEAM-material.

Under tre år kommer sex paket med STEAM - lektioner att utvecklas och göras tillgängliga för europeiska lärare via internet (webb och mobil) applikationer. Varje skola har blivit ombedd att koppla sitt ämne till en viktig vetenskaplig historisk person i sitt land. På det sättet ökar vi det interkulturella lärandet mellan deltagarna.

Ländernas ämnen

  • STEAM 1,  Från Mercatorkartor till Google Street View (Belgien)

  • STEAM 2,  Från Demokritos atom till kvarkar (Grekland)

  • STEAM 3,  Från Pehr Wilhelm Wargentin till månförmörkelsen 27 juli 2018 (Sverige)

  • STEAM 4,  Från Marconi till mobilappar (Italien)

  • STEAM 5,  Från Henrik Sjöfararen via Os Lusiadas till ett Europa i förändring (Portugal)

  • STEAM 6,  Från Herman Potočnik Noordung till satelliter (Slovenien)

Co - funded by the Erasmus + Programme

"Europe in Change: STEAMing ahead towards our future" är ett projekt finansierat av Erasmus+ KA2 Samarbete för utveckling och utbyte av goda exempel, strategiskt partnerskap för skolor. Skolor från 6 länder (Belgien, Grekland, Italien, Slovenien, Portugal och Sverige) samverkar och projektet startade 01/09/2016 och pågår under 36 månader. För mer information om projektet vänligen kontakta oss.

(c) 2017, 'Europe in change' Erasmus+ project. Designed and built by SteamOn.eu team
based @ joomla, tkstudiodesign, gantry and rs joomla products. Hosted by the Greek School Network. Valid XHTML and CSS.